L’App
per le Scuole
Il primo progetto consiste nello sviluppo di un’applicazione per mobile e tablet, indirizzata a un pubblico in età scolare, che utilizza i dati digitali per creare una sorta di gioco virtuale attraverso il quale ciascun utente potrà realizzare la propria mostra ideale. Navigando nell’applicazione l’utente accede a informazioni, dettagli e curiosità su Palazzo Caracciolo di Avellino e sulla Collezione Morra Greco. Ha la facoltà di posizionare, tramite trascinamento, le opere all’interno delle sale del Palazzo, scoprendo o immaginando connessioni, relazioni e assonanze, creando un vero e proprio percorso espositivo. L’utente ha infine la possibilità di effettuare un tour virtuale nella sua mostra ideale. Il consumo culturale virtuale, a carattere ludico ma anche didattico, stimola e asseconda un consumo culturale materiale. Fondazione Morra Greco diffonderà l’applicazione in istituti scolastici, di vario indirizzo e grado, utilizzando l’applicazione anche quale strumento di supporto alle sue attività didattiche, rivolte in particolare ai giovani sul territorio campano.
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Il Programma
Curatoriale
Il secondo livello di utilizzo dei modelli digitali tridimensionali consiste invece nella creazione di un sofisticato software che consenta di lavorare su un ventaglio di dati e di elementi estremamente ampio. Attraverso l’archiviazione dei modelli 3D delle opere in collezione, Fondazione Morra Greco provvede a raccogliere e a rendere disponibili tutte le informazioni che, nella realtà, sono rilevanti ai fini dell’organizzazione di una mostra: peso, materiali, modalità di allestimento, limiti. Lo stesso per gli spazi di Palazzo Caracciolo di Avellino che, con la sua stratificazione e ricchezza, presenta numerosi vincoli logistici. Il software è destinato agli studenti di corsi specialistici in curatela e management culturale. Gli studenti avranno la possibilità di lavorare a una mostra virtuale, non solo dal punto di vista strettamente curatoriale, ma anche manageriale e organizzativo. Si confronteranno con opere di artisti di rilevanza internazionale e spazi assolutamente unici nel panorama mondiale, attraverso un’esperienza digitale che sia il più possibile vicina alla realtà, una sorta di palestra virtuale per giovani curatori e manager dell’arte. La Fondazione intende diffondere il software in istituti specialistici ed università, nazionali e internazionali, stabilendo con essi relazioni a lungo termine che possano tradursi anche in esperienze materiali per gli studenti coinvolti.
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